Pourquoi il n'y a pas de chasseurs dans World of Warcraft : une analyse approfondie des paramètres de race et de carrière
Dans la vaste vision du monde de « World of Warcraft », la correspondance des races et des professions a toujours été un sujet de discussion brûlant parmi les joueurs. Récemment, avec la mise à jour de la « Exploration Season » du serveur classique, la question de « pourquoi les humains ne peuvent pas choisir le métier de chasseur » est redevenue un sujet brûlant dans la communauté. Cet article révélera la logique derrière cette conception aux joueurs du point de vue des paramètres du jeu, du contexte historique et de l'équilibrage, combiné aux données de discussion de l'ensemble d'Internet au cours des 10 derniers jours.
1. Statistiques des sujets d'actualité sur l'ensemble du réseau (10 derniers jours)
plate-forme | Nombre de sujets connexes | points centraux du différend |
---|---|---|
Communauté de joueurs NGA | 1 200+ | Discussion sur la rationalité des chasseurs humains |
850+ | Polémique sur les restrictions de carrière sur les serveurs classiques | |
3 500+ | #WarcraftHumanHunter#sujet brûlant | |
Douyin/Kuaishou | 5 millions de vues | Vidéo de démonstration de Human Hunter MOD |
2. Retracer l’origine des paramètres du jeu : « l’isolement » entre les humains et les chasseurs
Selon le cadre des « Warcraft Chronicles » officiels de Blizzard, le système professionnel de base de la race humaine est établi sur les trois piliers suivants :
Type de carrière | origine culturelle | organisation représentative |
---|---|---|
Guerrier/Paladin | Tradition militaire d'Arathor | Chevaliers de Hurlevent |
Mage/Prêtre | L'héritage du Conseil de Tirisfal | Dalaran |
voleur | Culture de la guilde des assassins | MI7 |
En revanche, la profession de chasseur manque d’héritage institutionnel dans la société humaine :
1.différences écologiques: La forêt d'Elwynn et d'autres grandes zones urbaines humaines n'ont pas la tradition de domestiquer des bêtes de haut niveau.
2.Faute historique: La culture de la chasse nomade ne s'est pas développée pendant l'Empire Arathor.
3.substitution technologique: Les humains sont plus susceptibles d'utiliser des armes d'ingénierie que la synergie arcs et flèches/animaux de compagnie
3. Considérations sur l'équilibre du jeu (version classique de l'ancien monde)
Course | Remise en forme du chasseur | Gain exclusif |
---|---|---|
elfe de la nuit | Classe S | +1% d'esquive (ajustement naturel) |
nain | Classe A | Spécialisation armes à feu +5 |
orc | Niveau SS | Dégâts des animaux +5 % |
humain | aucun | Pas de prime de carrière |
Les enregistrements des entretiens avec les développeurs montrent :"Lors de sa conception en 2004, chaque race devait conserver 2 à 3 directions de spécialisation professionnelle. L'humanité a déjà le triple positionnement de base de guerrier/mage/paladin."(Ancien designer en chef Jeff Kaplan, mémoires 2017).
4. Liste de popularité des solutions créées par les joueurs
Selon le vote de la communauté NGA (échantillon de 5 328 personnes) :
plan | taux de soutien | faisabilité |
---|---|---|
Chasseur humain ouvert | 42,7% | Les ressources d'animation doivent être refaites |
Ajout d'une nouvelle profession de branche "Scout". | 31,2% | Un grand nombre de changements dans le système |
maintenir le statu quo | 26,1% | 100% réalisable |
5. Analyse des possibilités futures
À mesure que la propriété intellectuelle de Warcraft continue de se développer, le nombre de chasseurs humains apparaissant dans des œuvres dérivées augmente progressivement :
•Foyer: La version Stormwind lance la carte du héros chasseur humain
•"Warcraft 3 Reforgé": Cartes personnalisées pour créer des unités de chasseurs humains
•Roman officiel "Cœur de loup": Décrit l'utilisation des arcs de chasse par les humains gilnéens.
La position actuelle de l’équipe de développement est la suivante :"La chronologie classique ne changera pas, mais il pourrait y avoir des variables dans l'univers parallèle à l'avenir."(John Hight, responsable de Warcraft IP, session d'assurance qualité Carnival 2023).
Pour résumer, le fait que les humains n’aient pas de chasseurs est le résultat du double effet de la construction de la vision du monde et des mécanismes de jeu. Ce choix de conception qui a duré 19 ans fait désormais partie de la mémoire culturelle de Warcraft. Peut-être, comme l'ont plaisanté les joueurs : « Les nobles de Hurlevent préfèrent laisser les elfes et les nains aller dans la nature pour affronter les bêtes » - n'est-ce pas une autre expérience immersive ?
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